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網易 (09999.HK,NTES.US) 2025年第三季度業績電話會
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會議摘要
網易的2025年第三季度收入電話會議突出了同比增長8%至人民幣284億元的收入,受全球擴張、創新遊戲發佈和人工智能整合的推動。新作品如《十寫》和《我們在東海相遇》獲得了關注,而已建立的遊戲看到了重新的參與度。公司的非通用會計淨收入達到了人民幣95億元,延長了股份回購計劃並批准了股息。網易計劃推進全球業務、規模化原創IP,並增強遊戲體驗,強調質量和以玩家為先的戰略。
會議速覽
網易2025年第三季度收益電話會議開始。
電話會議開始了,標志着網易2025年第三季度收益討論的開始,由操作員轉移控制權給演講者。
網易的第三季度增長:全球擴張和創新的遊戲體驗
網易報告稱,第三季度營收同比增長8%,達到人民幣284億,主要受到遊戲收入增長12%的推動。亮點包括《十年寫作》在全球取得成功,在多個市場iOS下載排行榜上位居榜首,並在10月16日上綫後在中國市場表現強勁。公司強調了其戰略重點是創意和長期運營,提升玩家參與度和全球影響力。
對手的超級英雄射手隨着第四季的推出和全球熱門力量合作攀升。
競爭對手的超級英雄射擊遊戲在第四賽季更新中獲得全球關注,推出了新地圖、角色和功能。它在Steam銷量排行榜上升至第三位,得益於萬聖節主題內容和重要的劇情更新。與全球熱門遊戲合作進一步豐富了玩家體驗,展示了競爭對手日益增長的吸引力和成功的合作關系。
全球擴展與社區參與:通過創新玩法和文化豐富性推動增長
公司成功地實現了國際擴張,展示了像《旋風史密斯》和《阿南塔》這樣富有文化底蘊的遊戲,並取得了高度的玩家參與度和銷售額。《賽車大師》本地化內容和電子競技活動已經加強了其全球社區。中國版《西遊Online》等已建立的遊戲繼續蓬勃發展,展現了對優質運營和玩家滿意度的承諾。
改變遊戲方式:創新功能,引人入勝的更新,以及在多個遊戲標題中創下的玩家參與記錄。
創新的遊戲推出和更新,如無限服務器和天下萬象,大大提高了玩家的參與度,並為同時在綫用戶創造了新記錄。吸引人的合作夥伴關系、豐富的新內容和戰略性的遊戲增強措施,保持了高水平的粉絲關注度,並擴展了跨各種平台的玩家的遊戲體驗。
慶祝裏程碑和增長:流行遊戲標題和教育倡議的回顧
對話突出了遊戲領域的重要成就,包括《爐石傳說》的十一周年慶、《暗黑破壞神2》的複興以及《我的世界》中國版蓬勃發展的社區。它還強調了在人工智能原生教育和廣告領域的進步,例如Udal對數學天才學生的貢獻和增強的在綫營銷服務。重點仍然是在各種平台和倡議中促進創造力、質量和社區參與。
2025年第三季度財務審查:在綫遊戲和營銷服務收入增長
2025年第三季度,自主研發遊戲的淨營收同比增長12%,包括《財務在綫》和《勝利會面》等遊戲。在綫營銷服務的營收也增長了4%,主要受到音樂相關服務貢獻增加的推動。盡管成人娛樂營收同比增長了15%,但社交娛樂和創新業務等其他領域經曆了下滑,主要是由於高基數比較和部門間交易的消除等因素所致。毛利率提高至64.1%,反映出中國PC遊戲占比增加,而PC遊戲通常具有更高的利潤率。
Q3財務亮點:邊際變動,穩健現金,股份回購延長
這段對話討論了有道的毛利率下降,90 Music的利潤率提高以及整體毛利率上升。強調了穩定的研發費用,較高的有效稅率以及非GAAP淨收入增長。公司自豪地擁有強大的現金頭寸,宣佈了股息,並將其股票回購計劃延長至2029年。
《常春藤頭銜中不太可能賬戶的運營策略和用戶檔案分析》
有人提出了一個問題,涉及到一個常青標題取得了空前成功背後的運營策略,特別關注造成其無限清晰服務器的因素,用戶配置包括回頭玩家與新玩家之比,以及在其他旗艦標題中複制這個模式的潛力。
可持續資金和創新內容:遊戲演變與海外擴張之旅
關於遊戲的長壽和創新的討論,強調可持續融資、穩定生態系統和海外擴張戰略,同時突出玩家參與和遊戲在22年內的演變。
中國在綫遊戲的全球擴張: 成功和未來前景
公司在海外市場取得了重要成功,其正宗的中國網絡遊戲受到了積極的反饋。其中一些備受關注的發佈包括被日本遊戲獎2025年認可的遊戲。公司對自己繼續提供高質量遊戲和服務給全球玩家的能力充滿信心,進一步擴大其市場份額。
中國遊戲表現分析、增長戰略和市場競爭分析
關於最近遊戲表現的波動,增加日活用戶和增長的策略,與《魔獸爭霸》和《爐石傳說》重新進入中國前後指標的比較,可持續增長計劃,以及在不斷增加的競爭中分析變現潛力的討論。
合作策略提高了在中國的遊戲表現和市場份額
對話突出了團隊之間更深層合作的好處,以Auto Cloud的Titan Refor服務器成功開發為例。它還提到了在ARPG領域確保市場份額的戰略計劃,並指出Starcraft 2的高用戶參與度,強調RTS遊戲類型的活力。
遊戲市場定位、反饋意見和發佈時間表進行討論
對話涵蓋了對展示遊戲的用戶反饋、市場定位以及通過豐富內容和創新玩法的差異化。2026年的開發、測試和發佈計劃已經確認,重點是增強遊戲在行業內的地位。
戰略轉變:更少但專注的新遊戲以推動在綫遊戲業務增長
公司正在采取更為謹慎的方式推出新遊戲,優先考慮市場成功的信心而非數量。這一策略着重於提升現有成功産品並確保新發佈的遊戲具有強大的潛力,與相信專注對於增長至關重要的信念相一致。
瑞銀的遊戲部門重組:專注於效率和長期熱門遊戲。
瑞士銀行安聯保證利益相關方,遊戲部門最近的組織變動旨在提高專注度和效率,不會對近期運營産生影響。該戰略優先為經典遊戲和創新團隊配置資源,同時削減與市場趨勢不符的項目,確保對高質量産品的承諾不變。
遊戲行業中的AI集成和射擊類型區分
討論了人工智能在增強遊戲開發和運營過程中的作用,強調體驗和創新。還突出了公司對新項目的有針對性處理方法,專注於質量和對未來突破的清晰願景,特別是在射擊遊戲類型中。
新遊戲策略:Re之海的獨特特點和市場定位。
關於即將推出的遊戲《Sea of Re》的詳細討論,突出其創新的遊戲玩法、多元培養類型和豐富的角色組合。對話還涵蓋了遊戲的商業策略、預期推出時間以及努力與競爭對手區分開來的努力,強調為玩家帶來新鮮海洋體驗。
要點回答
Q:可能影響公司業務和財務結果的風險是什麽?
A:公司的業務和財務結果可能會受到一些風險的影響,這些風險在其向證券交易委員會提交的文件中有詳細說明,包括其20-F表格的年度報告以及在香港證券交易所網站上的公告和申報文件。
Q:第三季度的總收入是多少,公司的遊戲和相關服務增長了多少?
A:第三季度總收入為人民幣284億元,同比增長8%。公司遊戲及相關服務收入與去年同期相比增長了12%。
Q:公司在第三季度的遊戲中取得了一些關鍵成就?
A:公司在第三季度遊戲方面的重要成就包括新發佈的遊戲《10字文》和《全新免費玩手機科幻射擊角色扮演遊戲》在美國和其他主要西方市場iOS下載榜上取得成功。遊戲《對手》通過引入新內容和活動繼續吸引玩家,保持其在Steam全球暢銷榜上的位置。公司原創遊戲通過更新和活動獲得增長勢頭,推動了收入和月活躍用戶增長。
Q:公司既有遊戲的表現如何,它們如何受到歡迎?
A:公司現有的遊戲在全球範圍內表現強勁,不斷更新提供新的娛樂機會,促進社區的成長。這種方法一直受到玩家的認可,使得國內作品組合在新遊戲和老牌遊戲如《西遊Online》等方面不斷增長。該遊戲已經運營了22年,展示了公司對高質量運營的承諾。
Q:新的免費移動遊戲引起了什麽樣的反應,它在全球的表現如何?
A:新的免費手機遊戲“10寫作”在全球範圍內受到廣泛贊譽,並在8月28日全球發佈後,在近100個市場的iOS下載排行榜上占據了領先位置。它在美國和其他主要西方市場的App Store排行榜上名列前茅。
Q:遊戲“敵人”有什麽重要意義,最近有什麽更新?
A:《對手》這款遊戲在其活躍的超級英雄射擊愛好者群體中扮演着重要角色,遊戲不斷為他們提供新內容、功能、特別活動等。最近的更新包括引入新地圖、新角色首次亮相和一個萬聖節主題事件。遊戲在Steam上的表現以及成功舉辦的國際賽事決賽反映了其日益增長的吸引力。
Q:遊戲“曾經的人類”重大更新的反應是什麽,有哪些與之相關的事件?
A:遊戲"曾經的人類"的重大更新引入了一個新的情景,重點是捕捉和定制偏差,並顯著刷新了PVP體驗。更新與全球熱門能量力量舉辦的合作活動相關聯,進一步增強了玩家社區。遊戲在發佈後取得了190,000名同時在綫玩家的高峰,並在多個平台上獲得了頂級排名。
Q:對於標題“Ananta”,人們有什麽期待?它又得到了怎樣的認可?
A:標題“無盡”引起了相當大的關注和興奮,尤其是在遊戲活動中被展示之後。它因其深入的遊戲預告片和引人入勝的親身體驗測試而受到贊揚。這款遊戲以其富有想象力的動作設計、高保真度的視覺效果和現代城市敘事而獲得了認可。它被評為日本遊戲大獎第25屆未來部門中最有前景的即將推出的遊戲之一。
Q:無限服務器的主要特點是什麽,這些特點有助於玩家的參與度?
A:無限服務器的關鍵特點包括經典的遊戲玩法和消除了前期基於時間付費的入門障礙模式,這些特點促進了玩家的參與度,引起了粉絲們的極大熱情,使玩家參與度大大提升。
Q:天下大型多人在綫遊戲有哪些更新,這些更新有什麽重要意義?
A:天下MMO已經更新,增加了一些新功能,如全新的客戶端升級到跨平台客戶端,由公司自家的旗艦引擎提供支持,提高了圖形質量並擴大了玩家在PC和移動平台上的體驗。這表明了對社區的深度參與和對提升玩家體驗的承諾。
Q:新角色和夥伴關系的發佈如何影響Identicon的參與度?
A:新角色和夥伴關系的發佈,比如Cist的獵人和Lanternist的幸存者,以及與故宮博物院等合作,為Identicon的世界注入了新能量,並將其作為不對稱遊戲愛好者的首選目的地,促進了高度的參與度。
Q:安奇派對舉辦了什麽周年慶典,它對遊戲的參與度有何影響?
A:安倍派對在七月份的三周年慶典中經曆了強勁增長,激發了新的熱情,並創造了新的平均遊戲時間記錄。慶典包括了新的遊戲玩法以及一個使設計更快更有趣的EGC 2,導致參與水平重回曆史高峰。
Q:奧格引入了哪些顯著的變化和更新,並且玩家反饋如何影響了其內容?
A:Aog在9月10日推出了一場精彩的周年慶典,其中有豐富的新內容和遊戲更新,這些都是根據玩家反饋塑造的,包括新角色Yuki Gosen。該遊戲在中國的銷售榜上高位,展示了遊戲的活力和公司長期運營的實力。
Q:星際爭霸的MDP中有哪些關鍵發展,它是如何促進電子競技生態系統的發展的?
A:星際爭霸MDP隨着九月的铠甲英雄和十月的時限回歸成為了一個蓬勃發展的平台。它已經成為電子競技生態系統的基石,其中2020年I-Egola亞洲運動會在十月舉行的決賽推動了社交媒體互動的增長。
Q:公司如何擴大了其國內投資組合,哪個遊戲取得了重要的裏程碑?
A:這家公司通過推出受中國神話故事啓發的奇幻生物為特色的遊戲等輕松愉快的體驗,擴大了其國內産品組合,建立了一支忠實的粉絲群。Worldcraft推出了更新,持續保持了強大的用戶參與度,遊戲剛剛推出了備受期待的中國專用服務器。該遊戲擁有超過150萬同時在綫玩家的裏程碑。
Q:爐石的重要裏程碑是什麼,它是如何慶祝這一周年紀念的?
A:爐石傳說慶祝其11周年,並在中國擁有超過1億注冊玩家。遊戲舉辦了一系列特別周年活動,吸引了忠實粉絲和新玩家的參與。
Q:尤達爾在第三季度取得了哪些成就,並且如何提升了其人工智能能力?
A:優達爾(Udal)執行其AI本地化戰略,學習服務收入同比增長40%。它與新華大學姚數學科學中心合作,為一個旨在識別數學天才學生的平台提供技術支持。在廣告業務上,優達爾進一步發展了在程序化廣告和影響營銷方面的專業知識,通過技術升級豐富了其産品。
Q:第三季度的淨收入總額是多少,與前一年相比如何?
A:第三季度的淨收入總額為284億美元,同比增長8%。
Q:哪些因素促成了在綫和淨收入的季度和年度增長?
A:季度增長歸因於自研遊戲(如《金融在綫》、《俠盜獵車手》等)的淨收入增加以及某些授權收入。年度增長歸因於自研遊戲(如《金融在綫》、《派對》、新推出的《Willwin》等)的淨收入增加以及更多的複活遊戲,以及某些授權遊戲。
Q:季度與季度和年度變化對毛利潤産生了什麽影響?
A:毛利潤同比增長了10%,主要受到在綫遊戲淨收入增加的推動。第三季度毛利率為64.1%,高於去年同期的62.9%。
Q:什麽導致了創新型企業和其他企業淨收入的下降?
A:創新企業和其他企業淨收入下降主要是由於燕西在618電商節期間基數較高。
Q:不同細分市場的毛利率如何比較?為什麽"鬥魚"細分市場的毛利率在下降?
A:“鬥魚”板塊的毛利率為42.2%,較去年同期的50.2%有所下降,主要是由於在綫營銷服務的毛利率下降。
Q:90音樂第三季度毛利潤率下降的原因是什麽?
A:第三季度90音樂的毛利率為35.4%,較去年的32.8%有所提高。這一提升主要是由核心在綫音樂業務穩定增長所推動,社交娛樂和其他低毛利服務的貢獻較少。
Q:第三季度的有效稅率是多少?非GAAP淨收入是如何報告的?
A:第三季度有效稅率為13%。第三季度非通用會計淨收入為人民幣95億元,或13億美元,同比增長27%。該季度的非通用基本每股收益為2.90美元或42美分。
Q:更新的股票回購計劃是什麽,它的持續時間是多久?
A:公司先前批准的高達50億美元的股票回購計劃已經延長了36個月,到2029年1月9日到期。
Q:公司在海外市場未來成功的戰略是什麽?
A:公司相信它有能力在海外市場帶來更多成功案例,並為玩家提供高質量的成本和服務。公司對未來成功的策略表示信心。
Q:公司的遊戲在全球市場上獲得了哪些最新發展和認可?
A:公司最近在全球市場推出了《正義》,三年前也在全球市場上推出了《斷點PC》。公司的遊戲備受市場期待,而《正義》已被日本遊戲大獎2025未來部門評為最有前途的即將推出的遊戲之一。公司繼續擴大在全球市場的領土,並強調持續取得的成功。
Q:什麽績效指標可用於比較中國魔獸世界和爐石傳說過去和現在的情況,並為可持續增長制定了什麽計劃?
A:魔獸世界和爐石傳說在中國已經回歸了一年,面臨激烈的競爭。公司計劃討論目前與一年前的績效指標,以及他們如何計劃在未來推動可持續增長。他們在這份記錄中沒有提供具體數據,但暗示他們專注於通過新內容和營銷策略來改善績效,並與合作夥伴密切合作,以增強中國市場的競爭力。
Q:Identity 5的用戶增長和DAU波動狀況如何?有什麽策略可以提高表現?
A:最近幾個月,身份5的增長和DAU出現了波動。公司承認了這一點,並提到在暑假期間,對低綫城市的一般用戶産生了重大影響。然而,自學期開始以來,影響已經減輕,公司在九月份達到了用戶參與的曆史高峰。公司正在專注於為中國新年周期准備新內容和營銷活動。他們正在努力開發多樣化的遊戲玩法,以滿足社區不同的需求。公司未來的策略是加強合作,以維持他們在中國市場的獨特競爭優勢,包括與USTC等合作夥伴密切合作。針對即將推出的遊戲,制定了新的商業計劃,預計將在動作角色扮演遊戲領域確立重要市場份額和商業表現。
Q:ARPG類型的競爭對遊戲的影響是什麽?未來遊戲的貨幣化潛力又是如何?
A:公司承認ARPG類型的競爭日益加劇,特別是來自其他産品。即將推出的遊戲旨在具有自己獨特的品質,公司已經制定了新的商業計劃,他們相信這將在發佈後確保應得的市場份額和商業成功。雖然沒有提供關於盈利潛力的具體細節,但公司的策略包括專注於少數幾款他們非常有信心的産品,而不是大量少有信心的新産品。
Q:在東京遊戲展上展示的遊戲得到了哪些反饋?這款遊戲的市場定位和差異化是什麽?
A:東京電玩展展示的遊戲在全球社交媒體上受到了重視,並被日本遊戲大獎2025未來分部評為最具潛力的即將推出的遊戲之一。該公司計劃加強開發過程,並打算按計劃進行測試和發佈。他們相信控制台質量內容、創新策略和長期護理運營的融合將在行業生態系統中確立一個新的位置。通過這些努力,市場定位和差異化將得到鞏固,進一步的更新將會及時發佈。
Q:請問展示的遊戲下一次測試時間和正式發佈時間是什麽時候?
A:公司在這份記錄中沒有提供下一次測試時間和展示遊戲正式推出時間的具體日期。他們表示開發進度順利,等到時機成熟時會分享更新。
Q:新遊戲上市的策略是什麽,如果每年推出的新遊戲數量較少,那麽在綫遊戲業務的增長驅動因素又是什麽呢?
A:公司的戰略是專注於成功的産品,並繼續集中精力在這些産品上,而不是推出許多缺乏高信心的新産品。他們將在選擇新産品時更加謹慎和審慎,確保每個産品都有強大的市場存在。這種專注於少數産品被視為公司的核心信心。
Q:公司最近有哪些調整和變化?
A:最近的調整和變化是公司正常人員流動過程的一部分,這些過程在不影響日常運營的情況下進行。這些變化旨在使組織更加專注和高效,強調改進和優化現有的高質量産品,開發具有長期潛力的新産品,使其成為成功且持久的團隊。
Q:公司在開發新遊戲方面的重點是什麽?
A:該公司專注於新遊戲的質量,特別關注射擊遊戲類型。它的目標是通過投入大量資源進行研究和整合人工智能,以提升用戶體驗並在行業中取得突破,使自己在這個類型中與衆不同。
Q:新遊戲《Sea of Re》的詳細信息是什麽?
A:翡翠之海對公司來說是非常重要的産品,專注於獨特的遊戲玩法體驗,擁有角色和職業之間豐富的組合,在為玩家提供新鮮且未曾體驗過的海洋冒險。公司對該産品有明確的願景,計劃以多方面的方式推出,注重同時支持手機和遊戲機。
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